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國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)近年來發(fā)展迅速,競爭日趨激烈,國內(nèi)游戲產(chǎn)品從內(nèi)容和質(zhì)量上來講已經(jīng)具備向海外市場進行發(fā)行的條件。2011年以來游戲行業(yè)海外市場銷售實現(xiàn)目標快速上升,增速遠高于游戲行業(yè)的整體銷售實現(xiàn)目標。2015年國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場發(fā)行規(guī)模為51億美元(+71.5%),預(yù)計到2018年將達到67.7億美元;在實現(xiàn)目標結(jié)構(gòu)中,移動游戲?qū)崿F(xiàn)目標占比不斷提升,從2011年的2%上升至2015年的65%。成為游戲出海的主要類型。在國內(nèi)游戲行業(yè)的集中度提升的產(chǎn)業(yè)背景下,未來國內(nèi)游戲市場競爭將更為激烈,同時產(chǎn)業(yè)空間也有限,因而海外游戲市場的業(yè)務(wù)拓展以及好的資產(chǎn)的收并購將成為游戲公司拓展新業(yè)務(wù)的方向。
2016年電競市場實際銷售實現(xiàn)目標達到504.6億元,占游戲市場銷售總額的30.5%。已成為全球優(yōu)先大電子競技市場。在2015年電競行業(yè)實現(xiàn)目標構(gòu)成中,電競游戲?qū)崿F(xiàn)目標占到90%以上,電競衍生實現(xiàn)目標和賽事實現(xiàn)目標雖然體量較小,但同比增幅高達137%和143%,是未來電競產(chǎn)業(yè)鏈中核心的業(yè)務(wù)實現(xiàn)目標來源。